Le nostre impressioni sulla community italiana a 1 settimana dall'apertura
Dopo la prima settimana dall'apertura di Outlaws Roleplay vogliamo condividere alcune impressioni sulla community italiana di RedM, sul modo in cui viene vissuto oggi il roleplay e sulla direzione che vogliamo seguire.
ZioMark
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È passata poco più di una settimana dall'apertura di Outlaws Roleplay e, oltre ai primi bilanci sul server, sull'economia e sui sistemi che stiamo ancora mettendo a punto durante la Beta, questi giorni ci hanno dato soprattutto la possibilità di osservare nuovamente da vicino la community italiana di RedM dopo diversi anni.
Cosa ci aspettavamo di trovare
Riaprire Outlaws dopo tanto tempo significava inevitabilmente tornare a confrontarsi con un ambiente che, nel frattempo, è cambiato parecchio. Sono cambiati i server, sono cambiate le aspettative dei giocatori, è cambiato il modo in cui molte persone si avvicinano al roleplay e, probabilmente, sono cambiate anche alcune abitudini che ormai vengono considerate normali.
Una settimana è sicuramente troppo poco per pretendere di tracciare un quadro definitivo della community italiana, e non è nemmeno nostra intenzione farlo. Sarebbe presuntuoso pensare di poter giudicare un intero panorama sulla base di pochi giorni e di qualche decina di persone passate dal nostro server.
Quello che possiamo fare, però, è raccontare ciò che abbiamo visto e spiegare alcune delle sensazioni che questi primi giorni ci hanno lasciato.
Le prime impressioni
La prima impressione, probabilmente la più evidente, è che negli ultimi anni il concetto di progressione abbia assunto un peso enorme all'interno del roleplay.
Molti giocatori arrivano su un server chiedendosi immediatamente quale sia il lavoro migliore, quanto si guadagni con una determinata attività, quale professione convenga scegliere, quanto tempo serva per comprare un cavallo oppure quale sia il metodo più efficiente per mettere da parte denaro.
Non c'è nulla di sbagliato nell'avere obiettivi materiali all'interno di un videogioco. Il problema nasce quando quegli obiettivi finiscono per diventare più importanti del personaggio che dovrebbe raggiungerli.
Abbiamo avuto la sensazione che, per una parte della community, il personaggio sia diventato quasi uno strumento necessario per accedere ai sistemi del server, invece che il contrario. Si entra, si cerca un lavoro, si guadagna, si compra ciò che serve e soltanto dopo, eventualmente, si cerca qualcosa da raccontare.
Guadagnarsi ciò che si ha con impegno
La nostra idea di roleplay parte da un presupposto differente.
Prima dovrebbe esistere il personaggio, poi tutto il resto.
Cos'è per noi il Roleplay
Interpretazione, improvvisazione e sopratutto coerenza. La costante ricerca di nuovi spunti per creare storie intriganti e sopratutto inclusive.
Dovrebbero essere la sua storia, il suo carattere, le persone che incontra e le decisioni che prende a determinare ciò che farà nel mondo di gioco. Il denaro, le professioni, le proprietà e gli oggetti dovrebbero accompagnare quel percorso e dare nuove possibilità al roleplay, non sostituirlo.
È anche per questo che durante questa prima settimana abbiamo ricevuto diverse segnalazioni sull'economia e abbiamo deciso di intervenire immediatamente quando ci siamo accorti che alcuni problemi erano reali. Abbiamo modificato guadagni, produzioni e alcuni equilibri tra le professioni, perché una Beta serve esattamente a questo e perché chi svolge seriamente un'attività deve poterci spiegare quando qualcosa non funziona.
Allo stesso tempo, però, non vogliamo trasformare ogni difficoltà in qualcosa da eliminare.
Se per ottenere un bene importante servono settimane, non significa necessariamente che l'economia sia sbagliata. Se un personaggio non può permettersi immediatamente tutto ciò che desidera, forse significa semplicemente che avrà ancora qualcosa per cui lavorare domani.
Il problema "lavori no wl"
Uno degli aspetti che ci ha colpito maggiormente riguarda proprio il modo in cui vengono considerate le professioni.
Minatori, falegnami, cacciatori, pescatori e naturalisti vengono spesso percepiti come lavori provvisori, attività da utilizzare all'inizio della propria esperienza in attesa di ricevere qualcosa di più importante. È una mentalità talmente radicata che alcuni giocatori sembrano quasi stupirsi quando scoprono che, su Outlaws, abbiamo costruito l'economia esattamente nella direzione opposta.
Quelle professioni non sono state pensate come un riempitivo.
Un minatore dovrebbe essere un minatore. Un falegname dovrebbe essere un falegname. Un cacciatore dovrebbe poter costruire parte della propria identità attorno al mestiere che svolge e, soprattutto, dovrebbe avere un ruolo reale all'interno dell'economia del server.
Il nostro obiettivo è arrivare al punto in cui le attività commerciali abbiano realmente bisogno di queste persone, in cui un bravo professionista possa essere conosciuto per ciò che fa e in cui i rapporti economici tra giocatori nascano naturalmente attraverso il roleplay.
Se un negoziante sa che un determinato personaggio è affidabile e riesce sempre a procurargli materiali di qualità, quel rapporto vale infinitamente di più di un semplice marker sulla mappa nel quale premere un tasto e ricevere denaro.
Costante ricerca di stimoli e consensi
Un'altra impressione molto forte riguarda la velocità con cui alcune persone cercano continuamente nuovi stimoli.
Siamo abituati a videogiochi che ci premiano costantemente. Ogni pochi minuti deve succedere qualcosa, dobbiamo ricevere esperienza, sbloccare un oggetto, completare una missione oppure vedere qualche numero aumentare sullo schermo.
Il roleplay, però, funziona spesso in maniera completamente diversa.
Può capitare di passare una serata intera senza guadagnare praticamente nulla e, allo stesso tempo, vivere una delle migliori serate del proprio personaggio.
Una lunga conversazione davanti a un bicchiere, una cavalcata con qualcuno appena conosciuto, una discussione familiare, una promessa fatta alla persona sbagliata o semplicemente un incontro casuale possono essere molto più importanti di qualsiasi ricompensa materiale.
Eppure sembra sempre più difficile accettare l'idea che una scena possa avere valore semplicemente perché è stata bella da vivere.
Un barlume di speranza
Durante questi giorni abbiamo visto anche l'altra faccia della medaglia, ed è probabilmente quella che ci rende maggiormente ottimisti.
Abbiamo incontrato persone che hanno passato ore semplicemente a parlare tra loro, personaggi che hanno iniziato spontaneamente a costruire rapporti, giocatori che hanno accettato situazioni svantaggiose perché erano coerenti con ciò che stavano interpretando e persone che hanno capito immediatamente quale fosse il tipo di esperienza che stavamo cercando di costruire.
Ed è proprio per loro che vale la pena continuare su questa strada.
Statement
Non ci interessa avere la community più grande. Non ci interessa poter mostrare numeri enormi nella lista dei server e non vogliamo modificare continuamente la nostra identità nel tentativo di attirare chiunque.
Preferiremmo avere venti persone che condividono realmente una determinata idea di gioco piuttosto che cento giocatori che convivono nello stesso server cercando esperienze completamente incompatibili tra loro.
Questa convinzione nasce anche dall'esperienza delle precedenti versioni di Outlaws.
Le nostre esperienza passate
Chi c'era allora ricorderà probabilmente che alcuni dei momenti peggiori non sono nati da problemi tecnici, da script mancanti o da una mancanza di contenuti, ma dalle dinamiche interne alla community. Tossicità, discussioni fuori personaggio, problemi personali trasferiti all'interno del gioco e la continua ricerca di qualcuno da incolpare possono distruggere molto più velocemente un server di qualsiasi bug.
Da parte nostra c'è quindi la volontà precisa di essere molto più attenti a questo aspetto.
Non vogliamo trasformare Outlaws in un ambiente nel quale ogni errore viene punito oppure nel quale lo staff controlla costantemente qualsiasi cosa facciano i giocatori. Vogliamo esattamente il contrario: poche regole, chiare, e una grande quantità di buon senso.
Per poter funzionare, però, questo modello richiede rispetto.
Significa saper distinguere il personaggio dalla persona che lo interpreta, accettare di perdere una scena senza considerarla automaticamente un torto subito, evitare di utilizzare Discord come continuazione di un conflitto iniziato in gioco e comprendere che il roleplay non è una competizione dalla quale bisogna necessariamente uscire vincitori.
Criminalità e Azioni
Una delle frasi che abbiamo utilizzato più spesso durante questi giorni è molto semplice: preferiremmo vedere cinque persone fare una lunga passeggiata a cavallo raccontandosi il proprio passato piuttosto che assistere all'ennesima sparatoria iniziata senza un motivo realmente interessante.
Questo non significa che non vogliamo il conflitto.
Outlaws è ambientato nel 1899 e sarebbe assurdo immaginare un mondo senza criminalità, bande, rapine, omicidi, rivalità o vendette. Alcune delle migliori storie nascono proprio dal conflitto.
Ma una sparatoria diventa interessante quando qualcuno ha un motivo per premere il grilletto e quando ciò che accade lascia qualcosa dietro di sé.
La scena non dovrebbe terminare nel momento in cui finiscono i proiettili.
Dovrebbero esistere conseguenze, rancori, paure, vendette, indagini, rapporti spezzati e personaggi costretti a convivere con ciò che hanno fatto.
È quella parte che ci interessa.
Game Master e Lore
In questi primi giorni abbiamo capito quanto sia importante il lavoro che dovranno svolgere i Game Master.
Un personaggio scritto bene e interpretato con continuità offre possibilità narrative praticamente infinite. Un dettaglio presente nel background può trasformarsi in qualcosa di concreto settimane dopo, una semplice conoscenza può diventare l'inizio di una storia molto più grande e una scelta compiuta quasi per caso può tornare a presentarsi quando il giocatore ormai se ne era dimenticato.
Vogliamo utilizzare sempre di più questo approccio.
Chi dimostrerà di voler realmente vivere il proprio personaggio verrà inevitabilmente coinvolto nelle storie del mondo. Non perché esista una sorta di premio per chi interpreta meglio degli altri, ma perché un personaggio coerente offre naturalmente più occasioni per costruire qualcosa attorno a lui.
Le ricompense, quando arriveranno, saranno quindi una conseguenza di ciò che è stato vissuto e non necessariamente il motivo per cui quella storia è iniziata.
Tiriamo le nostre conclusioni
Dopo una settimana, quindi, la nostra impressione sulla community italiana è sicuramente composta da sentimenti contrastanti.
Da una parte vediamo alcune abitudini che non ci appartengono e che probabilmente negli anni sono diventate molto più diffuse: la ricerca costante della progressione, la necessità di ottenere tutto rapidamente, una certa difficoltà nell'accettare situazioni negative per il proprio personaggio e, in alcuni casi, la tendenza a vivere ogni conflitto come una competizione tra giocatori.
Dall'altra abbiamo avuto la conferma che esistono ancora tantissime persone alla ricerca di qualcosa di diverso.
Persone disposte a perdere tempo.
E nel roleplay, paradossalmente, perdere tempo è spesso una delle cose migliori che si possano fare.
Significa fermarsi a parlare con uno sconosciuto senza sapere se quella conversazione porterà da qualche parte. Significa percorrere una strada a cavallo invece di cercare il metodo più veloce per raggiungere una destinazione. Significa accettare che una storia abbia bisogno di giorni, settimane o mesi per svilupparsi e che forse, alla fine, non ci sarà nemmeno una ricompensa materiale ad aspettarci.
Ci sarà però qualcosa da ricordare.
È esattamente quel tipo di community che vogliamo provare a costruire attorno a Outlaws Roleplay.
Non sappiamo quanto grande diventerà e, sinceramente, non è la cosa che ci interessa maggiormente.
Se riusciremo a creare un posto nel quale anche poche persone possano entrare la sera sapendo di trovare giocatori interessati a costruire storie insieme, avremo già raggiunto una parte importante del nostro obiettivo.
La prima settimana ci ha mostrato molte cose che dobbiamo ancora migliorare, ma ci ha anche ricordato perché abbiamo deciso di riaprire questo progetto dopo tanto tempo.
Il panorama sarà cambiato, i giocatori saranno cambiati e probabilmente anche noi siamo cambiati.
La cosa che non è cambiata è il motivo per cui continuiamo a credere che valga la pena provarci.
Perché da qualche parte, anche nel 2026, esistono ancora persone che vogliono semplicemente giocare di ruolo.