Un primo sguardo alla nuova versione
Dopo tre anni di pausa, Outlaws Roleplay torna con nuovi sistemi, un’economia più viva e una visione del gioco di ruolo costruita interamente sui giocatori.
ZioMark
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Dopo tre anni di pausa, Outlaws Roleplay è pronto a riaprire i battenti. Torniamo con la stessa passione di un tempo, ma con idee più mature, una visione più chiara e un mondo progettato per dare valore alle storie dei giocatori.
Ognuna delle funzionalità descritte ed introdotte in questo articolo sono già sviluppate e presenti nel server. Abbiamo deciso di non inserire immagini e spoiler per ovvie ragioni 😉
Dopo tre anni, si torna a cavalcare
In questi tre anni ci siamo fermati, ci siamo riposati e abbiamo dedicato il nostro tempo alla vita, ad altri progetti e ai nostri interessi.
Soprattutto, però, abbiamo avuto il tempo di guardarci indietro e capire cosa aveva funzionato, cosa avremmo potuto fare meglio e quale esperienza vogliamo davvero offrire oggi ai nostri giocatori.
I tempi sono cambiati. Siamo cambiati noi, sono cambiate le nostre idee ed è cambiato anche il nostro modo di vedere il gioco di ruolo.
Outlaws torna con una consapevolezza diversa.
Non vogliamo riempire il server di script soltanto per poter dire di avere più funzioni degli altri. Non ci interessa creare sistemi inutilmente complicati, pesanti o frustranti.
Vogliamo che ogni meccanica abbia un senso, che dia qualcosa al giocatore e che possa trasformarsi in uno spunto per creare scene, storie e rapporti tra personaggi.
Non vogliamo che sia sempre il sistema a dire ai giocatori cosa fare. Vogliamo offrire loro gli strumenti per decidere chi diventare e quale storia lasciare dietro di sé.
Vogliamo un mondo vivo, nel quale anche le azioni più semplici possano avere un valore: cucinare davanti a un fuoco, prendersi cura del proprio animale, consegnare materiali a un’attività o affidarsi a un medico dopo essere rimasti feriti.
Outlaws torna con la stessa passione di un tempo, ma con tre anni di esperienze, idee e consapevolezze in più.
Sistema di crafting e creazione
Per il crafting abbiamo deciso di allontanarci dal classico menu composto da una lunga lista di oggetti, nel quale basta selezionare una ricetta e premere un pulsante.
Abbiamo creato un sistema completamente personalizzato basato su una griglia di nove slot, simile a quella utilizzata in Minecraft.
Il giocatore dovrà inserire e posizionare correttamente i materiali nella griglia per riuscire a completare una ricetta.
Questo sistema ci permette di introdurre:
- ricette con forme e disposizioni precise;
- varianti dello stesso oggetto;
- combinazioni differenti di materiali;
- ricette comuni, professionali o segrete;
- un’esperienza più interattiva rispetto a un semplice elenco.
Il nostro obiettivo è rendere il crafting una vera attività di gioco: qualcosa che si possa imparare, sperimentare e tramandare ad altri personaggi.
Una ricetta rara potrebbe essere scoperta durante una missione, insegnata da un artigiano esperto oppure custodita gelosamente da chi conosce davvero il mestiere.
Non solo un menu
Il crafting non sarà soltanto un modo per trasformare materiali in oggetti. Potrà diventare conoscenza, commercio, reputazione e persino un segreto da proteggere.
Skill e abilità
Proprio come nella vita reale, ogni personaggio avrà le proprie capacità, i propri punti di forza e quelle piccole peculiarità che lo renderanno diverso dagli altri.
Per questo abbiamo deciso di introdurre un sistema di skill modulare ed evolutivo, pensato per accompagnare il personaggio durante tutta la sua storia.
Migliorare un’abilità o impararne una nuova non servirà soltanto a riempire una barra o raggiungere il livello successivo. Sarà un obiettivo da inseguire durante la propria giocata e un modo per raccontare il percorso vissuto dal personaggio.
Un falegname esperto sarà naturalmente più abile di chi impugna gli attrezzi per la prima volta. Un armaiolo veterano saprà realizzare armi e riparazioni più complesse, mentre un bravo cuoco potrà diventare una figura ricercata dalle attività e dai cittadini.
Vogliamo che un personaggio venga apprezzato per ciò che sa fare, per la sua esperienza e per la reputazione che è riuscito a costruire nel tempo.
Nota importante
Le skill su outlaws, non daranno mai vantaggi meccanici di gameplay. Quindi non ci sarà modo di mirare o spare meglio, fare piu' danno o correre più veloce degli altri. Le abilità e le skill daranno vantaggi esclusivamente sui sistemi di gioco quali Farming, Crafting e tutti gli altri sistemi coinvolti.
Abilità anche nel mondo criminale
Lo stesso principio varrà per il mondo criminale.
Una banda che sta preparando un colpo potrebbe avere bisogno di un bravo scassinatore, di qualcuno capace di maneggiare gli esplosivi o di un rapinatore esperto che conosca bene i rischi di una banca.
Avere al proprio fianco le persone giuste potrà aumentare le probabilità di successo. Affidarsi a qualcuno senza esperienza, invece, potrebbe trasformare un piano perfetto in un completo disastro.
Le abilità non serviranno a rendere un giocatore superiore agli altri, ma a dare valore al tempo, alle esperienze e alle relazioni costruite dal personaggio.
Ferite, salute e metabolismo
Abbiamo voluto introdurre un sistema di salute e metabolismo realistico, senza però renderlo eccessivamente punitivo.
Il personaggio avrà bisogno di mangiare e sarà importante prestare attenzione a ciò che consuma. Una dieta equilibrata permetterà di mantenere una corporatura normale, mentre mangiare troppo o troppo poco potrà far ingrassare o dimagrire visivamente il personaggio.
Non vogliamo costringere i giocatori a controllare continuamente numeri, calorie o statistiche.
Una dieta sbilanciata non rovinerà il gameplay e non renderà il personaggio inutilizzabile. Le conseguenze saranno principalmente estetiche.
Per noi questo aspetto è importante perché aiuta a vedere il personaggio non come un semplice modello da muovere, ma come una persona che vive realmente all’interno del mondo di gioco: una persona che mangia, si ferisce, cambia fisicamente e porta addosso le conseguenze del proprio stile di vita.
Un vero sistema di ferite
Utilizzando il sistema scheletrico del gioco abbiamo mappato le diverse parti del corpo e gli arti del personaggio.
Quando un giocatore viene colpito, il sistema sarà in grado di riconoscere la posizione della ferita e fornire al medico informazioni più precise sulle condizioni del paziente.
Il medico potrà:
- individuare le parti del corpo ferite;
- comprendere la possibile causa del trauma;
- distinguere ferite e danni differenti;
- visitare realmente il paziente;
- scegliere il trattamento più adatto;
- seguire il processo di guarigione.
Non vogliamo più vedere soltanto la classica scena nella quale il medico consegna una benda e, pochi secondi dopo, il paziente torna a correre come se non fosse successo nulla.
Naturalmente tutto dipenderà sempre dalla volontà dei giocatori coinvolti. Ma quando medico e paziente avranno voglia di costruire una scena approfondita, il sistema metterà a loro disposizione tutto ciò che serve.
Il medico potrà visitare il personaggio, osservare le ferite, fare domande, arrivare a una diagnosi e decidere come intervenire.
La tecnica non sostituisce il roleplay
Il sistema di ferite non decide come interpretare una scena. Fornisce strumenti e informazioni per renderla più credibile, profonda e coinvolgente.
Sopravvivenza e vita nella natura
Per alcuni personaggi una casa, un lavoro stabile o un’attività in città non sono ciò che conta davvero.
A volte bastano un cavallo, un fuoco da campo, una chitarra e una tenda.
Su Outlaws vogliamo dare valore anche a chi sceglie una vita più semplice, lontana dalle città e dalle proprietà. A chi preferisce viaggiare, cacciare, pescare ed esplorare la natura senza legarsi necessariamente a qualcosa di fisso.
Il giocatore potrà accendere il proprio fuoco da campo e alimentarlo utilizzando della legna. Il fuoco potrà essere utilizzato per:
- cucinare ricette semplici;
- preparare bevande e caffè;
- riscaldarsi durante il viaggio;
- riposare e ridurre lo stress;
- fermarsi insieme ad altri viaggiatori.
Immaginate di aver viaggiato per ore, di aver appena cacciato un cervo e di fermarvi nel bosco mentre inizia a fare buio.
Accendete il fuoco, cucinate una bistecca, preparate il caffè e vi sedete su un tronco insieme al vostro compagno di viaggio.
Non avete completato una missione e non avete ricevuto una ricompensa speciale. Il vostro personaggio, però, ha vissuto un momento, un’esperienza e forse un’emozione da raccontare.
È esattamente questo il tipo di sensazione che vogliamo creare.
Economia, commercio e aziende
Vogliamo che le città non siano soltanto dei bei teatrini nei quali i personaggi entrano ed escono per vendere due pelli o comprare qualcosa da mangiare al saloon.
Devono essere comunità vive, costruite e portate avanti dalle persone che le abitano.
Le attività avranno bisogno di materiali, i lavoratori dovranno procurarseli e i cittadini potranno acquistare prodotti realmente creati e messi in vendita da altri giocatori.
Ogni mestiere dovrà avere un collegamento con il resto del mondo.
Bacheca commerciale
Le aziende potranno pubblicare sulla propria bacheca richieste di materiali o prodotti.
Un saloon potrebbe aver bisogno di carne, verdure o bottiglie di vetro. Un armaiolo potrebbe cercare metalli e legname. Un medico potrebbe richiedere erbe o altri materiali necessari per preparare i propri unguenti.
I giocatori potranno consultare liberamente gli annunci, scegliere a quali richieste contribuire, consegnare gli oggetti necessari e ricevere il compenso indicato.
In questo modo si creerà un collegamento reale tra:
- raccoglitori;
- cacciatori;
- pescatori;
- agricoltori;
- artigiani;
- commercianti;
- imprenditori;
- trasportatori.
Non sarà sempre necessario aspettare che il proprietario di un’attività sia presente o organizzare ogni consegna fuori dal gioco.
Vetrine delle attività
Le attività potranno gestire vere e proprie vetrine nelle quali esporre e vendere i propri prodotti.
Questo permetterà ai clienti di acquistare determinati articoli anche quando il proprietario o i dipendenti non sono presenti.
Non vogliamo eliminare l’interazione tra giocatori: acquistare direttamente da una persona dovrà sempre rimanere l’esperienza migliore.
Le vetrine servono però a evitare che un’intera parte dell’economia si fermi soltanto perché, in quel momento, una determinata attività è chiusa.
Siamo all’interno di un gioco e la vita privata dei giocatori viene prima di tutto. Non vogliamo obbligare nessuno a restare collegato soltanto per interpretare il ruolo di un venditore.
Su Outlaws vogliamo che tutto si muova come un grande ingranaggio, nel quale anche il lavoro più semplice può essere utile a qualcun altro.
Animali da compagnia
Gli animali da compagnia non saranno soltanto elementi estetici da far camminare accanto al proprio personaggio.
Saranno veri compagni di viaggio, con necessità, comportamenti e capacità differenti.
Avranno bisogno di mangiare, bere e svolgere attività. Il giocatore dovrà prendersene cura e costruire nel tempo un rapporto con il proprio animale.
In cambio, ogni animale potrà mettere a disposizione alcune delle proprie capacità più preziose.
A seconda della tipologia, potrà aiutare durante:
- la raccolta e lo scavo;
- la pesca;
- la caccia;
- la ricerca di risorse;
- la ricognizione di una zona;
- l’individuazione di animali, persone o possibili pericoli.
Non vogliamo che l’animale venga richiamato soltanto quando serve e poi dimenticato dentro un menu.
Dovrà fare parte della vita del personaggio.
Prendersene cura, portarlo con sé durante un viaggio o affidarsi alle sue capacità dovrà creare un legame reale, per quanto un sistema di gioco possa permetterlo.
Telegrammi e telefoni
Siamo nel 1899 e la tecnologia inizia lentamente a entrare anche nelle città più piccole e conservatrici.
Per questo abbiamo creato un sistema di comunicazione adatto al periodo storico, basato sugli uffici postali, sui telegrammi e sui primi telefoni cittadini.
Telegrammi
Per inviare o leggere un telegramma sarà necessario recarsi fisicamente presso un ufficio postale.
Da lì il giocatore potrà controllare i messaggi ricevuti, inviarne di nuovi o rispondere alle persone con cui è in contatto.
Vogliamo evitare un sistema nel quale tutti possano comunicare in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo, come se esistesse WhatsApp.
Anche comunicare dovrà richiedere uno spostamento e potrà diventare parte della scena, di un rischio o di un pericolo.
Potreste arrivare in città dopo un lungo viaggio e trovare un telegramma che vi stava aspettando da giorni. Oppure potreste dover raggiungere in fretta l’ufficio postale per avvertire qualcuno di ciò che è appena successo.
Telefoni cittadini
Oltre ai telegrammi, alcune città saranno collegate attraverso una piccola rete telefonica.
Non ci sarà un telefono personale per ogni giocatore. Ci sarà un telefono pubblico in città, utilizzabile per mettersi in contatto con altre località collegate.
Per parlare con qualcuno, entrambe le persone dovranno trovarsi vicino a un telefono.
Sarà un sistema limitato, volutamente scomodo e coerente con il periodo storico, perché spesso sono proprio questi limiti a creare le scene più interessanti.
Ranch e agricoltura
I ranch sono stati completamente rivisti.
Non vogliamo che siano soltanto grandi proprietà belle da vedere o luoghi utilizzati ogni tanto per qualche scena.
Vogliamo che siano attività vere, dotate di un proprio ecosistema e di un ruolo importante nell’economia del server.
I proprietari e i lavoratori potranno occuparsi di:
- allevare e nutrire il bestiame;
- prendersi cura degli animali;
- gestire accoppiamenti e riproduzioni;
- coltivare i terreni;
- raccogliere prodotti agricoli;
- costruire e gestire apiari;
- produrre miele;
- lavorare e vendere le risorse ottenute.
Un ranch potrà fornire carne, prodotti agricoli, miele e altri materiali alle attività delle città.
Il lavoro svolto all’interno della proprietà non rimarrà quindi chiuso nel ranch, ma avrà conseguenze sul resto del server.
Gestire un ranch dovrà richiedere impegno, collaborazione e organizzazione, ma dovrà anche dare soddisfazione.
Vedere crescere il bestiame, raccogliere ciò che è stato coltivato e consegnare i propri prodotti alle attività locali dovrà far sentire il giocatore parte importante dell’economia.
Quest e missioni
Con il sistema di quest vogliamo completare quell’ecosistema di attività che permetta al giocatore di avere sempre qualcosa da fare, un obiettivo da seguire o semplicemente un motivo per partire ed esplorare una nuova porzione della mappa.
Gli NPC non sostituiranno i Game Master e, soprattutto, non sostituiranno mai gli altri giocatori.
Non vogliamo trasformare Outlaws in un gioco nel quale si passa da un NPC all’altro seguendo indicatori sulla mappa e completando missioni in modo meccanico.
Le quest serviranno piuttosto a fornire uno spunto, una direzione o un piccolo obiettivo nei momenti in cui il personaggio decide di mettersi in viaggio.
Un NPC potrebbe aver bisogno di recuperare un oggetto perduto, ricevere alcuni materiali, liberarsi di un gruppo di banditi o trovare qualcuno disposto a indagare su una strana storia.
Ricompense che generano nuove storie
La ricompensa non dovrà essere necessariamente del denaro o un oggetto da mettere nell’inventario.
A volte il vero premio potrà essere:
- un’informazione importante;
- un frammento di storia sul territorio;
- la posizione di un luogo nascosto;
- una nuova ricetta di crafting;
- un segreto da custodire o condividere.
Una missione iniziata per aiutare uno sconosciuto potrebbe portare alla scoperta di un segreto capace di cambiare la lore di gioco.
A quel punto la quest sarà tecnicamente terminata, ma la storia potrà continuare grazie ai giocatori e al gioco di ruolo.
Il personaggio potrà decidere se tenere per sé ciò che ha scoperto, raccontarlo agli altri oppure venderlo a qualcuno.
Ed è proprio questo l’obiettivo del sistema: non sostituire il roleplay, ma accendere la scintilla dalla quale il roleplay può nascere.
Un server che vive grazie ai giocatori
Tutti questi sistemi non sono stati pensati per vivere separatamente.
Il nostro obiettivo è collegarli tra loro e creare un mondo nel quale le persone abbiano davvero bisogno le une delle altre.
Il cacciatore può rifornire un ristorante.
L’agricoltore può vendere i propri prodotti alle aziende.
Il ranch può sostenere il commercio delle città.
Il medico può curare realmente le conseguenze di una sparatoria.
Il viaggiatore può vivere nella natura senza essere escluso dal resto del mondo.
Un animale può diventare un vero compagno di avventure.
Un semplice telegramma può dare inizio a una nuova storia.
Il cuore di Outlaws
I sistemi rappresentano soltanto le fondamenta. Saranno i giocatori, con le loro decisioni e le loro storie, a trasformare il server in un mondo vivo.
Non vogliamo promettere un server perfetto e non vogliamo fingere di aver inventato il roleplay.
Vogliamo semplicemente mettere a disposizione dei giocatori un mondo curato, ricco di possibilità e costruito con passione.
Un mondo nel quale non sia sempre il sistema a dire cosa bisogna fare, ma siano i giocatori a scegliere come vivere, chi diventare e quale storia lasciare dietro di sé.
Dopo tre anni, siamo pronti a ripartire.
Bentornati su Outlaws Roleplay.